Nexus Prime – Princípios de Desenvolvimento

scifi_street_by_gunsbins-d572j81 Gia Nguyen

Retirado do Deviantart. Artista: Gia Nguyen

Nexus Prime está evoluindo! O que chega a ser um pouco assustador porque nenhum projeto meu chegou nesse estágio de desenvolvimento. Correções já foram feitas, seis versões já foram escritas e novas ideias são implementadas mensalmente. Ainda há muito trabalho pela frente, mas fico satisfeito de estar visivelmente progredindo. Nesse post vou falar um pouco de alguns princípios que estou utilizando para o desenvolvimento do sistema. Sei que prometi apresentar um pouco do cenário e das regras em si, mas com toda sinceridade ainda estou tentando manter uma certa proteção do que produzi. Paranoia é um de meus nomes.

Praticamente todos os princípios que estou utilizando surgiram de problemas e métodos que não gosto em RPG’s já existentes. A ideia é encontrar meios de corrigir esses problemas ou melhorar esses métodos. Claro que para isso é necessário muito playtest e uma boa dose de experimentações e matemática.

1 – O Princípio da Não-Matemática Exagerada

Pathfinder é o RPG que mais jogo atualmente, o que chega a ser um pouco natural. Comecei com AD&D (nem entendia como jogar direito) e a partir dele a evolução foi bem natural. Um dos problemas que mais causam confusão e geram um enorme desperdício de tempo em minhas sessões envolve a quantidade de cálculo para determinar o valor de uma jogada, muitas vezes simples. Isso ocorre principalmente com personagens mais fortes, quando a quantidade de magias, itens mágicos, habilidades e todos os bônus possíveis acabam gerando contas enormes. Muitas vezes esses valores não podem ser pré-calculados pois as variáveis são situacionais. Por exemplo, ao atacar uma determinada criatura soma-se 5, se estiver em determinado ambiente soma-se 2 extras, com determinada habilidade ativada soma-se 4 extras ao invés do 2, e por aí vai…

A variedade é interessante pois permite os personagens a se especializar e ter maior chance de sucesso nas situações que eles escolheram, mas as contas tomam muito tempo precioso. Com isso em mente, o primeiro princípio é justamente procurar meios de evitar esse exagero de contas. Até então considero estar tendo sucesso, incluindo números mais fáceis de se lembrar e um domínio de valores mais “pé no chão”, sem combos que permitam valores absurdos.

2 – O Princípio dos Pequenos Pacotes

Outro problema vindo do Pathfinder. Gosto muito de fazer personagens diferentes, às vezes simplesmente por fazê-los e ver como fica a ficha. É bem divertido pensar em um conceito ou combo e ver se funciona, mas se tem algo altamente trabalhoso é a escolha de talentos, magias e equipamentos. Ao abrir a página de talentos do site que uso para consultar regras, uma tabela enorme surge e aí começa a brutal pesquisa para escolher os mais adequados ao que estou tentando fazer. Claro que é bom ter uma grande variedade, mas a forma como essa variedade é apresentada talvez seja o principal problema.

Com esse princípio estou tentando seguir a ideia de apresentar “pacotes” de escolhas, ou seja, ao invés de mostrar uma grande tabela de escolhas, mostro uma quantidade bem reduzida (3 a 5) de habilidades específicas que podem ser escolhidas em determinado momento. Posteriormente é possível melhorar essas habilidades, facilitando também as árvores de escolhas. Ainda não pude colocar esse princípio fortemente em prática porque não comecei a trabalhar ainda nas habilidades de classes ou coisa semelhante.

3 – O Princípio do Frasco de Luz Solar

Advinha. Pathfinder. Em um dos meus jogos ocorreu uma situação curiosa. Um dos jogadores costuma fazer personagens sempre bem preparados para diversas situações, ao ponto de fazer extensas pesquisas e cálculos de preço em busca de magias e itens úteis. Em uma dessas pesquisas o sujeito conseguiu encontrar um item que nem estava indexado no site: O Frasco de Luz Solar (do inglês Bottle of Sunlight). Como estávamos enfrentando vampiros na aventura, o frasco provou-se uma das mais letais armas possíveis pois destruía qualquer vampiro que permanecesse mais de um turno na área do item. Era devastador, praticamente qualquer inimigo vampiro mais poderoso que aparecesse podia ser derrotado facilmente, culminando em um vilão que sabíamos que o mestre tinha tido certo trabalho para construir. Confesso que pareceu um pouco injusto no momento, poderíamos jogar o presente dourado na cara do infeliz e continuar a jornada, mas acabamos burlando um pouco as regras e fazendo um combate mais glorioso só para ter gosto.

Depois de um tempo ponderando sobre a situação vejo que era algo óbvio e até esperado a ser feito. Se uma situação pode ser facilmente vencida por uma ferramenta ou habilidade especificamente voltada para aquilo, porque não usar? Por isso carregamos poções para tratar ferimentos, lanternas para quebrar a escuridão e pneus extras caso algum fure. Com isso em mente, estou seguindo esse princípio principalmente para a criação de itens de Nexus Prime, a ideia é que os jogadores pesquisem o que precisam fazer e preparem-se de acordo, improvisando apenas em situações inesperadas. Em resumo: Jogadores são encorajados a usar Frascos de Luz Solar em vampiros caso eles estejam no caminho.

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4 – O Princípio da Não Invulnerabilidade

Esse talvez seja no mínimo esperado de um jogo razoável e obtível com uma certa dose de bom senso. Retirado de Magic The Gathering. Esse princípio dita que não deve existir algo indestrutível ou eficiente em muitas tarefas diferentes. Para todo Combo, Ferramenta ou Habilidade, deve existir algo que tenha vantagem sobre ela. Personagens devem poder se especializar em uma determinada atividade ou situação para ter muitas chances de sucesso nela ou podem trabalhar em várias áreas como um Jack of All Trades, mas sem ser ótimo nelas. Pode parecer muito óbvio isso tudo, mas em questões de jogo é necessário balancear muito bem as interações entre os diversos elementos para não surgirem composições embaraçosamente indesejadas. Meus amigos costumam me lembrar que “O Livro Core de um RPG sempre é balanceado e são os suplementos que acabam permitindo absurdos”, devo seguir essa linha de raciocínio e talvez até tentar com os suplementos (nem sistema principal eu tenho e já penso em suplementos…).

 

Outros princípios podem surgir com o tempo, mas no momento esses quatro tem se mostrado os mais importantes.

Caio “Tyghorn” Victor

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