Tyg Log – A Ascensão e Mutação dos MMO’s

Wow Logo

Já houve uma época na qual alguns gamers abandonavam quase inteiramente o que se chamava de “vida social” para se dedicar exclusivamente a aprimorar seus armamentos e habilidades, derrotar poderosos chefes em grupos e gerenciar com muita seriedade e notável organização clãs e guildas. E não foi a tanto tempo assim. A explosão dos MMORPG’s (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games ou algo como Jogos de Interpretação Online Multijogador Massivos) definitivamente deixou uma marca no universo dos jogos, marca essa que está se desgastando enquanto alguns tentam desesperadamente mantê-la viva, ainda que de forma distorcida.

World of Warcraft, um dos mais renomados MMO’s de todos os tempos já se arrasta por mais de 10 anos, uma marca impressionante, porém tanta coisa já mudou que os fãs de outrora ficariam pasmos com o estado atual. Ragnarok Online parece sobreviver em cantos obscuros graças a inúmeros servidores individuais e uma comunidade de fãs razoavelmente resistente. Alguns novos MMO’s surgem de tempos em tempos, porém são comentados nas esquinas de redes sociais para então sumirem da mente das pessoas poucos dias depois.

Também me pergunto o que houve com esse gênero de tempos em tempos e geralmente chego na conclusão de que ele seguiu por um caminho errado e evoluiu para algo desalmado, mas, como muitas outras suposições que farei nesta publicação, imagino que o problema deste estado mórbido é a falta de entendimento do que o faz ser bom. Por ser um tema bem complexo, irei apenas ditar alguns tópicos, arremessando no abismo toda humildade e trazendo todo o ódio que guardo com tanto cuidado.

A Era de Ouro dos sem vida

O primeiro MMO que joguei foi Ragnarok Online, por volta de 2002, houve um antecessor, mas prefiro ocultar detalhes para preservar o resto de dignidade que tenho. Joguei por um bom tempo Ragnarok e logo chegaram outros para acompanhá-lo. Pouco tempo depois botei minhas mãos em World of Warcraft, o qual jogava em servidores piratas privados, passando anos mais tarde para o oficial da Blizzard. Muito tempo investido nesse maldito com alguns amigos e amigas. Também desfrutei de alguns outros, mas WoW era o carro chefe, era a gloriosa época onde chamar alguém de nerd era próximo de uma ofensa.

Havia muito a ser feito nesses jogos, inúmeros desafios complexos e até alguns mistérios, muitos dos quais eram impossíveis de serem resolvidos sem uma equipe. Além disso, muitos deles incluíam competições entre os(as) jogadores(as), também resolvidas em equipe, então diariamente havia um esforço para tornar os personagens mais poderosos, descobrir novos segredos e trocar ofensas com desconhecidos no PvP, ou seja, havia um forte senso de comunidade. Vale lembrar que nessa época a internet era um matagal um pouco sinistro e praticamente qualquer acordo entre jogadores(as) era feita puramente com palavras, devido a falta de sistemas mais complexos. A dificuldade desses jogos também era significativamente elevada, fosse por conta de mecânicas que forçavam os(as) jogadores(as) a passar diversos dias colhendo migalhas de experiência e itens, ou por conta da pura brutalidade que alguns dos desafios proporcionavam, como Thanatos e seus minions traumáticos. De acordo com este vídeo, menos de 0,1% dos jogadores da época derrotaram Kel’Thuzad em WoW Classic. Todos esses complicadores, a novidade do gênero, além de alguns outros, funcionavam para unir as pessoas, ou simplesmente não conseguiriam avançar no jogo.

Atualmente World of Warcraft: Legion possui uma série de sistemas de conexão que automatizam a montagem de grupos através diversos servidores, transportam os personagens aos chefes, mostram guias completos com as habilidades dos inimigos, atribuem a função do personagem, distribuem as recompensas e por fim transportam novamente os jogadores a onde estavam. Quase não há necessidade de se comunicar com outros(as), que podem nem jogar no mesmo servidor que você, logo a chance de encontrar aquelas pessoas novamente é mínima. O raciocínio é simples: as pessoas com quem se joga praticamente não importam mais pois é possível simplesmente abandonar o grupo e aguardar outro que, com um pouco de sorte, pode fazer você percorrer uma Dungeon em menos de 7 minutos.

Claro, não significa que as comunidades desapareceram. Uma vantagem da atualidade é a facilidade de comunicação com outras pessoas através de inúmeros meios de comunicação como redes sociais, aplicativos além de alguns específicos muito bem feitos e integrados diretamente aos jogos. Entretanto, não há mais uma força maior que promova essa comunicação.

Os(As) Jogadores(as) são importantes, não o jogo

O que acredito ser o maior problema dos MMO’s modernos é não incluir meios interessantes de interação entre os(as) jogadores(as). A velha formação de grupos para derrotar chefes, casa de leilões, guildas e PvP não fazem parte dessa categoria simplesmente porque a interação é mínima e/ou pode ser facilmente substituída por IA em um jogo singleplayer. A sensação de derrotar um inimigo complicado em um jogo de RPG com um grupo de aliados virtuais, como Dragon Age, e fazer o mesmo com pessoas desconhecidas em um MMO tem pouca ou nenhuma diferença.

Não estou ignorando possibilidades de elaboradas táticas em equipe ou a sensação de ter cumprido uma missão difícil com os(as) amigos(as), mas esse tipo de feito já considera que o(a) jogador(a) em questão já tem uma equipe e/ou comunidade para fazê-lo. O que falta são mecânicas que acabem levando este(a) jogador(a) a agir em sociedade, seja cooperativamente ou competitivamente. Tentarei elaborar com um exemplo, pode ser que me engane de leve em algumas informações, então já peço desculpas.

rf-online20

Em RF Online, existem 3 facções opostas e ao criar um personagem o(a) jogador(a) deve escolher uma delas. Além de possuírem regiões, NPC’s e chat próprios, as facções disputam periodicamente, através de uma guerra, o controle de uma grande mina que fornece minérios que são convertidos em armamentos e powerups para quem a controlar. O servidor no qual joguei havia uma disputa bem acirrada pelo seu controle e era comum também coordenar emboscadas e ataques de guerrilha aos(as) mineradores(as) de facções inimigas para não deixá-los(as) extrair os preciosos minérios. Em algumas guerras havia até cooperação temporária entre duas facções para derrotar uma terceira mais poderosa.

Um outro sistema, ainda mais interessante, era a votação semanal de um(a) líder representante da facção. Os(As) jogadores(as) mais conhecidos(as), geralmente donos(as) de grandes guildas, candidatavam-se a representar a facção durante uma semana, na qual ele(a) recebia powerups exclusivos e habilidades que permitiam melhorar o desempenho dos(as) demais personagens durante as guerras. Além do(a) líder, haviam outros postos de poder, algo como Comandante de Ataque, Defesa e Suporte. Essa mecânica abria gama a diversas possibilidades de interações entre os(as) jogadores(as). Durante o tempo em que joguei ouvi falar de golpes de estado, sindicatos secretos para eleger uma pessoa específica, revoltas populares e acordos de paz entre as facções (se não me engano, os(as) líderes dispunham de um canal de comunicação exclusivo).

A conclusão, após tão extenso exemplo, é que devem existir mecânicas que possibilitem os(as) jogadores(as) se organizarem para manipular o próprio ambiente em que jogam. Esta deve ser a preocupação principal no desenvolvimento de um MMO, é o desafio de desenvolvimento não apenas de um jogo, como também um ambiente de interação. Essas mecânicas são um ponto bastante delicado, pois se não forem bem elaboradas podem correr o risco de dificultar enormemente ou até impossibilitar o jogo de outras pessoas. Os(As) que jogaram Mu Online definitivamente vão se lembrar do pessoal super forte caçando e matando jogadores(as) iniciais por diversão.

Em busca do WoW Killer

Muitos dos termos que utilizei até então, como Chefes, Guildas e Dungeons, vieram dos primeiros MMO’s, como Ultima Online e Everquest. World of Warcraft tornou-se um grande nome nesse gênero pois conseguiu fazer de uma forma muito boa essas mecânicas que já existiam, além de colocar os(as) jogadores(as) em um cenário que era muito popular graças a um clássico dos RTS’s, Warcraft III (por sinal, onde andam os RTS’s?). A explosão de popularidade de WoW, seguida por suas duas expansões The Burning Crusade e Wrath of the Lich King, ergueram-no como rei dos MMO’s por um bom tempo.

Em busca de renome e um espaço nesse mundo, muitos dos MMO’s que vieram depois tentavam derrotar o rei, refazendo as mesmas mecânicas de formas diferentes, porém inovando em pouco, o que gerou uma série de jogos muito parecidos em sua essência. Essa busca seguiu-se por tempo demais, de forma que muitas das mecânicas que poderiam contribuir para desenvolver um jogo interessante devem ter para trás, para continuar na busca do lendário “Matador do WoW”, mandando o desenvolvimento dos MMO’s por um caminho quase padronizado.

Todos os MMO’s que já joguei traziam duas ou mais das as mecânicas a seguir: sistema de níveis e equipamentos, um terrivelmente enjoado sistema de quests, profissões que eram muito mal aproveitadas, tarefas repetitivas e entediantes, além de outros. Ainda mais terrível é o fato de que muitos desses jogos só se tornam divertidos ao atingir o nível máximo, o que permite desbloquear regiões e ações extras Ou seja, todo o período que se passa evoluindo e construindo o personagem tem pouco ou nenhum valor. Se este foi o legado que WoW deixou, devo dizer que foi uma verdadeira tragédia.

A Mão bem visível do mercado

O desenvolvimento de um grande e complexo cenário, personagens, mecânicas de interação minimamente interessantes, balanceamento, estrutura de servidores além de outras tarefas que envolvem a criação de um MMO são altamente custosas, ficando na mão de companhias com um nível mínimo de maturidade para tal. Na recente edição da BlizzCon, convenção de promoção e eSports da Blizzard, alguns dos desenvolvedores de WoW contaram como na época sua criação eles não tinham uma ideia muito clara do que estavam fazendo e passavam um bom tempo analisando os jogos antecessores em busca de inspiração. Justo, pois estavam de fato desvendando um novo território e o fizeram de forma impressionante.

Hoje, os processos de desenvolvimento de jogos já estão muito mais difundidos e não precisa ser gênio para perceber que um MMO é um projeto de peso, porém muitas dessas companhias também precisam (ou querem?) encher os bolsos e mostrar um resultado positivo no fim do ano. É fato que uma parcela assustadoramente grande dessas grandes companhias utilizam práticas de capitalização que considero no mínimo criminosas. Existem jogos que são lançados praticamente incompletos, e todo o absurdo conteúdo extra lançado depois custa muitas vezes cerca de 400% do valor original.

Games Sad Reality

A Sabedoria da Internet

Não é diferente com MMO’s, alguns utilizam o modelo de assinatura, outros vendem verdadeiros rios de pequenos objetos através das micro transações, e irrelevantes conteúdos exclusivos. Ainda assim, é difícil sustentar um jogo desse porte. Não é por acaso que houve um avanço implacável dos MOBA’s e outros jogos de arena semelhantes, como Overwatch. A falta de novos MMO’s interessantes e a divertida rejogabilidade dos jogos de arena, somado ao custo de desenvolvimento menor e vasta possibilidade de capitalizar, ajudou a afundar os MMO’s.

Faço questão de frisar que WoW já está em sua sexta expansão, com a sétima já anunciada. A história do cenário sofre cada vez mais com verdadeiras crateras de enredo, desaparecimentos e reaparecimentos milagrosos de personagens, sub histórias penduradas e torções de lógica que o fazem realmente um lugar de fantasia fantástica. Ainda assim, ele arrasta-se arrecadando o que pode, até o momento em que implodir. Um verdadeiro Rei Morto-vivo. Talvez eu esteja ainda vivo para ver isso ocorrer.

Lich-King-Banner

O Sonho do Living World

Visto todas as mazelas que acompanham este castigado gênero, já entrei em diversas discussões com amigos(as) sobre como seria um MMO cativante de se jogar, porém fizemos mais divagações do que chegamos a conclusões. Uma dessas poucas conclusões foi o fato de que não é necessário uma plataforma avançada e assets de última geração. Um MMO é acima de tudo sobre uma comunidade de jogadores, então é possível construir algo que proporcione meios de interação divertidos de uma forma bem simples, em Web, por exemplo.

Claro, não deixo de ter um sonho distante de jogar (quem sabe produzir) um jogo com o que chamo de Living World, um ambiente dinamicamente mutável que requer o trabalho contínuo de jogadores(as) para vencer e evoluir. Isso permite até o desenvolvimento de uma história própria, com pessoas e eventos importantes.

Um problema que sempre noto é a estagnação de um jogo ou servidor que não recebe atualizações a certo tempo. Por ser um ambiente limitado, há um momento em que todos os desafios máximos são vencidos e simplesmente não há mais o que fazer, o que resulta em acumulo de recursos, o que leva a inflação e outros problemas. Quanto a isso, sempre dei valor ao desenvolvimento de ciclos, ou seja, o reinicio de um servidor após um período ou após um certo desafio for vencido, o que aumentaria a rejogabilidade, já que em um Living World um novo ambiente com novos desafios poderia ser estabelecido.

Com isso, concluo essa publicação assada em sinistras suposições em uma tarde nebulosa. Aos(As) desenvolvedores(as) ainda não corrompidos(as) e apaixonados(as) pelo seu trabalho, ainda há a possibilidade de reviver esse gênero, está em suas mãos.

Caio “Tyghorn” Victor

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