Tyg Log – A Ascensão e Mutação dos MMO’s

Wow Logo

Já houve uma época na qual alguns gamers abandonavam quase inteiramente o que se chamava de “vida social” para se dedicar exclusivamente a aprimorar seus armamentos e habilidades, derrotar poderosos chefes em grupos e gerenciar com muita seriedade e notável organização clãs e guildas. E não foi a tanto tempo assim. A explosão dos MMORPG’s (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games ou algo como Jogos de Interpretação Online Multijogador Massivos) definitivamente deixou uma marca no universo dos jogos, marca essa que está se desgastando enquanto alguns tentam desesperadamente mantê-la viva, ainda que de forma distorcida.

World of Warcraft, um dos mais renomados MMO’s de todos os tempos já se arrasta por mais de 10 anos, uma marca impressionante, porém tanta coisa já mudou que os fãs de outrora ficariam pasmos com o estado atual. Ragnarok Online parece sobreviver em cantos obscuros graças a inúmeros servidores individuais e uma comunidade de fãs razoavelmente resistente. Alguns novos MMO’s surgem de tempos em tempos, porém são comentados nas esquinas de redes sociais para então sumirem da mente das pessoas poucos dias depois.

Também me pergunto o que houve com esse gênero de tempos em tempos e geralmente chego na conclusão de que ele seguiu por um caminho errado e evoluiu para algo desalmado, mas, como muitas outras suposições que farei nesta publicação, imagino que o problema deste estado mórbido é a falta de entendimento do que o faz ser bom. Por ser um tema bem complexo, irei apenas ditar alguns tópicos, arremessando no abismo toda humildade e trazendo todo o ódio que guardo com tanto cuidado.

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Tyg Log – Survival Games

Survival

Arrisco dizer que um dos gêneros de jogos que cativam facilmente as pessoas atualmente, além dos famigerados MOBAS, são os jogos de sobrevivência ou survival. Talvez essa “febre” tenha começado com Minecraft, ou até bem antes disso, mas o fato é que eu compartilho desse grande gosto por começar completamente perdido e desamparado em um ambiente selvagem para terminar com um castelo voador que dispara raios.

Partirei então para algumas conjecturas. Construir coisas e fazê-las funcionar é uma tarefa bastante satisfatória e como a maior parte dos jogos do gênero incluem muitos desses elementos, já temos um fator que chama atenção. Minecraft fala por si só. Inúmeros jogadores mostram sua engenhosidade ao construir mecanismos complexos ou vastas obras de arte, mundos inteiros na realidade. De vez em quando escuto boatos sobre indivíduos abençoados pelas bênçãos do tempo que construiram pequenos computadores ou réplicas fiéis de outros mundos de fantasia.

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Nexus Prime – Princípios de Desenvolvimento

scifi_street_by_gunsbins-d572j81 Gia Nguyen

Retirado do Deviantart. Artista: Gia Nguyen

Nexus Prime está evoluindo! O que chega a ser um pouco assustador porque nenhum projeto meu chegou nesse estágio de desenvolvimento. Correções já foram feitas, seis versões já foram escritas e novas ideias são implementadas mensalmente. Ainda há muito trabalho pela frente, mas fico satisfeito de estar visivelmente progredindo. Nesse post vou falar um pouco de alguns princípios que estou utilizando para o desenvolvimento do sistema. Sei que prometi apresentar um pouco do cenário e das regras em si, mas com toda sinceridade ainda estou tentando manter uma certa proteção do que produzi. Paranoia é um de meus nomes.

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Nexus Prime – Sistema básico

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Retirado do Pinterest. Autora: Lina Karpova

Feriado cheio e muito bem aproveitado. Além de passar um tempo com os amigos, fiz o primeiro playtest de Nexus Prime, além de desenvolvê-lo um pouco mais. Percebi que ainda não me livrei completamente dos números, sistema e jogada básicos, já era esperado, mas decidi fazer uma longa e cuidadosa revisão.

Acima de tudo, desejo que Nexus seja um sistema simples, com muitas opções de customização e com um certo grau de letalidade e estratégia. O que quero dizer com esses dois últimos itens é que chutar uma porta e atirar em diversos soldados inimigos como o Rambo não vai funcionar, é necessário usar bem os recursos dos personagens e derrotá-los com um mínimo de tática. A ideia básica é que os jogadores façam parte de um grupo ou agência de mercenários e que suas habilidades específicas sejam usadas em conjunto para cumprir missões de forma audaciosa e eficiente. É praticamente a mesma ideia do bom e velho Pathfinder e seus grupos de aventureiros diversos, mas além dos talentos individuais pretendo incluir recursos compartilhados pelo grupo.

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